Comment fonctionne Metawersum ? Il y avait déjà Metawersum Second Life. Comment l’Internet du futur va révolutionner le monde et les affaires

Le terme « métavers » est apparu pour la première fois dans les pages du roman Blizzard de Neal Stephenson en 1992. Indépendamment de la force de l’influence, le livre de Stephenson ne fournit aucune définition spécifique du métaverse, mais décrit plutôt une réalité virtuelle, qui comprend presque tous les éléments de l’existence humaine, interagit avec et affecte le monde réel. C’est un lieu de travail et de repos, un lieu de connaissance de soi et de fatigue physique, un lieu de socialisation avec l’art et un marché pour le commerce. À tout moment, ce que Stephenson appelait le « métaverseum de Broadway et des Champs-Élysées », englobant une planète virtuelle entière plus de deux fois et demie la taille de la Terre, contenait environ 15 millions d’avatars contrôlés par l’homme. J’ajouterais que l’année où le roman de Stephenson a été publié, il y avait moins de 15 millions d’utilisateurs d’Internet dans le monde réel.
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Au cours des dernières décennies, de nombreuses tentatives ont été faites pour construire des mondes virtuels qui se sont avérés encore plus éducatifs que les textes de Stephenson et ceux qui les ont inspirés. Cette histoire montre non seulement le processus de plusieurs décennies pour arriver à l’idée du métaverse, mais révèle également son essence. Ces réalités métaversales immatures n’assumaient pas l’assujettissement mutuel ou l’orientation vers le profit, mais se concentraient sur la coopération, la créativité et l’expression de soi.

Donjons & Dragons avec commandes textuelles

Certains observateurs datent les origines des versions prototypiques du métaverse des années 1950 et les lient à l’avènement des ordinateurs centraux, qui ont été les premiers à permettre l’échange de messages purement numériques entre utilisateurs sur un réseau de plusieurs appareils. L’histoire de la plupart d’entre eux, cependant, a commencé dans les années 1970 avec les MUD, ou jeux de rôle informatiques joués en ligne à l’aide d’une interface textuelle, connus sous le nom de donjons multi-utilisateurs. Les MUD étaient en fait une version logicielle du jeu de rôle Dungeons & Dragons. Les joueurs ont interagi les uns avec les autres à l’aide de commandes textuelles, ont exploré un monde fictif peuplé de personnages et de monstres non inclus dans le jeu, ont gagné des bonus, des connaissances pour enfin récupérer la coupe magique et vaincre le sorcier maléfique ou sauver la princesse.

La popularité croissante des MUD a inspiré les développeurs à créer des jeux MUSH (Multi-User Shared Hallucinations) ou MUX (Multi-User Experiences). Contrairement aux MUD, qui obligeaient les joueurs à jouer des rôles spécifiques dans le contexte d’un récit spécifique et généralement fantastique, les MUSH et les MUX permettaient aux participants de définir conjointement le monde et ses hypothèses. Les joueurs pouvaient choisir de placer leur MUSH dans la salle d’audience, assumant les rôles d’accusé, d’avocat, de procureur, de juge et de membres du jury. L’un des participants a ensuite décidé de transformer la procédure relativement prosaïque en une action de sauvetage d’otage, qui serait ensuite interrompue par une chanson effrontément improvisée par les autres joueurs.

L’année 1986 a apporté une autre percée majeure avec le lancement du jeu en réseau Habitat pour l’ordinateur Commodore 64, publié par Lucasfilm – la société de production fondée par le créateur de Star Wars, George Lucas. Habitat est un environnement virtuel Internet qui rassemble de nombreux utilisateurs et fait référence au roman Neuromancien de Gibson et à son « cyberespace ». Contrairement aux MUD et aux MUSH, le monde d’Habitat a pris une forme graphique, permettant aux utilisateurs de voir des environnements et des personnages virtuels, mais uniquement en pixels 2D. Les joueurs ont également eu beaucoup plus de contrôle sur l’environnement de jeu. Les « citoyens » de l’habitat régissaient les droits et les besoins de leur monde virtuel et étaient contraints d’échanger les ressources nécessaires entre eux, évitant ainsi le vol ou la mort. Les conséquences de lutter contre des circonstances difficiles ont été des périodes de chaos, après lesquelles la communauté des joueurs a cherché à assurer l’ordre, à établir de nouvelles règles et à mettre en place les autorités appropriées.

Malgré le fait qu’Habitat n’était pas aussi mémorable pour les joueurs que d’autres jeux vidéo des années 80 (tels que Pac-Man ou Super Mario Bros.), il a percé les spécificités de niche des MUD et des MUSH, devenant finalement commercial. un tube. C’est aussi la première fois que le terme sanskrit avatar, traduit grossièrement par la descente d’une divinité du ciel, est utilisé en référence au corps virtuel de l’utilisateur. Des décennies plus tard, le terme avatar est devenu la norme, principalement parce que Stephenson l’a réutilisé dans son roman The Blizzard.

Métaverse en 2D

Bien qu’aucune nouvelle proposition majeure de prototype de métaverse n’ait émergé dans les années 1990, des progrès ont été notables. Au cours de cette décennie, des millions d’utilisateurs ont joué dans un espace virtuel basé sur des graphiques en utilisant les principes de la projection isométrique (également connue sous le nom de 2,5D), qui ressemblait à un espace tridimensionnel mais ne permettait que le mouvement sur une surface limitée par deux axes. Bientôt, des mondes virtuels entièrement tridimensionnels sont apparus sur le marché. Plusieurs jeux, dont Web World de 1994 et Activeworlds de 1995, ont également donné aux utilisateurs la possibilité de co-construire un espace virtuel en temps réel au lieu de commandes et de voix asynchrones. Il a également fourni un certain nombre de graphiques et d’outils basés sur des symboles pour vous aider à construire un nouveau monde. Activeworlds visait clairement à créer le métaverse de Stephenson, encourageant les joueurs non seulement à utiliser les mondes virtuels, mais aussi à investir dans leur expansion et leur population.

En 1998, OnLive! Passager, équipé d’un chat vocal spatial, grâce auquel les utilisateurs peuvent entendre où se trouvent les autres joueurs, et la bouche de l’avatar bouge en réponse aux paroles prononcées par le joueur6. L’année suivante, Intrinsic Graphics, une société de logiciels de jeux 3D, a réalisé une scission de Keyhole. Bien qu’il n’ait acquis une grande popularité qu’au milieu de la décennie suivante, après avoir été racheté par Google, il est entré dans l’histoire en tant que créateur d’un logiciel permettant à chaque habitant de la Terre d’accéder à une réplique virtuelle de la planète entière pour la première fois. temps. Au cours des 15 années suivantes, une grande partie de la carte a été mise à jour sous une forme partiellement tridimensionnelle et liée à une base de données beaucoup plus grande et à des produits de carte Google, afin que les utilisateurs puissent également créer, par exemple, en complétant les informations de trafic actuelles.

Second Life a mis le feu à la Silicon Valley

Lorsque l’application (bien nommée) Second Life est apparue en 2003, la possibilité d’une existence parallèle dans l’espace virtuel a suscité un grand intérêt parmi les utilisateurs, en particulier ceux de la Silicon Valley. Déjà dans sa première année de fonctionnement, Second Life a rassemblé une communauté de plus d’un million d’utilisateurs réguliers, et peu de temps après, de nombreuses organisations du monde réel ont établi leurs entreprises et bureaux de représentation sur la plate-forme. Parmi eux figuraient des sociétés à but lucratif, telles qu’Adidas ou Wells Fargo, ainsi que des organisations à but non lucratif, telles que l’American Cancer Society ou Save the Children, et même la BBC, et des universités, dont l’Université de Harvard, dont la faculté de droit a proposé leurs propres cours sur la plateforme. En 2007, une bourse virtuelle y a été lancée pour aider les entreprises à lever des capitaux en utilisant la monnaie Linden Dollar.

Plus important encore, le fournisseur de logiciels Linden Labs n’a pas négocié de transactions Second Life, ni géré la production ou les ventes. Au lieu de cela, les transactions ont été effectuées directement entre les acheteurs et les vendeurs en fonction de la valeur et de la demande reconnues. Dans l’ensemble, Linden Labs ressemblait plus à une agence gouvernementale qu’à un développeur de jeux. La société offrait des services spécifiques aux utilisateurs, tels que la gestion de l’identité, le registre des propriétaires et un système juridique interne, mais ne se concentrait pas directement sur la construction du monde Second Life. Au lieu de cela, il a créé les conditions du développement d’une économie avancée grâce à une infrastructure en constante amélioration, à de vastes capacités techniques et à des outils qui ont tenté de nouveaux développeurs et créateurs.

Il y avait de nouvelles tâches pour les participants, de nouveaux endroits et des articles à acheter ; le nombre d’utilisateurs a augmenté, tout comme les coûts. Cela a à son tour augmenté l’investissement des développeurs et des créateurs. La plate-forme offrait aux utilisateurs la possibilité d’importer des objets virtuels et des textures créés en dehors de la plate-forme. Déjà en 2005, deux ans seulement après son lancement, le PIB annuel de Second Life dépassait les 30 millions de dollars. En 2009, sa valeur dépassait un demi-milliard et les utilisateurs généraient 55 millions de dollars en monnaie réelle. Malgré les succès incontestables de Second Life, il a fallu attendre la popularité des plateformes mondiales virtuelles – Minecraft et Roblox – pour que les concepts de réalité virtuelle soient largement connus en 2010. De plus, par rapport à leurs prédécesseurs, Minecraft et Roblox proposaient des solutions technologiquement avancées, et leur offre était destinée aux enfants et adolescents, leur travail était donc considérablement simplifié. Les résultats se sont avérés incroyables.
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L’histoire de plusieurs décennies des communautés virtuelles, des MUD à Fortnite, contribue à la discussion du phénomène du métaverse – un enfant de la science-fiction protégé par de nombreux brevets, qui est récemment devenu un sujet majeur dans le monde des technologies commerciales et grand public . Nous sommes maintenant au point où toutes ces expériences ont le potentiel de plaire à des centaines de millions de personnes, avec les limites fixées par l’imagination humaine plutôt que par les barrières technologiques.


Ceci est un extrait du livre « Metawersum. Comment l’Internet du futur va révolutionner le monde et les affaires », Matthew Ball. Le titre et le titre proviennent de chaque salle de presse. Le livre, traduit par Katarzyna Mironowicz, a été publié par la maison d’édition MT Biznes.

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